งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาอาเซียนศึกษาของนักศึกษาระหว่างกลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot และกลุ่มเรียนรู้แบบปกติ และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาอาเซียนศึกษาของนักศึกษาที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot กับเกณฑ์ร้อยละ 75 โดยใช้การทดลองแบบ Posttest-Only Control Group Design ซึ่งเก็บข้อมูลจากนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่ลงทะเบียนเรียนวิชา 1111004 อาเซียนศึกษา สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน ในภาคเรียนที่ 1/2561 จำนวน 2 กลุ่มเรียน โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลอง (กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot) จำนวน 1 กลุ่มเรียน (19 คน) และกลุ่มควบคุม (กลุ่มที่เรียนรู้แบบปกติ) จำนวน 1 กลุ่มเรียน (12 คน) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบความรู้ และแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot และกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ Independent t-test และ One sample t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 และ 2) กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
The purposes of this research were: 1) to compare undergraduate students’ academic achievement in ASEAN Studies between Kahoot game-based learning group and traditional learning group; and 2) to compare their academic achievement after learning through Kahoot game-based learning activities with a criterion of 75%. The posttest-only control group design was used by collecting the data from Pathumwan Institute of Technology students who enrolled in 1111004 ASEAN Studies course in the first semester of the academic year 2018 which were divided into one experimental group (Kahoot game-based learning group) (n= 19) and one control group (traditional learning group) (n= 12). Research instruments consisted of the achievement test and plans of learning activities. The data was analyzed by using independent t-test and one sample t-test. The results showed that: 1) Academic achievement of Kahoot game-based learning group was statistically significantly higher than traditional learning group (p-value< 0.05); and 2) Academic achievement of Kahoot game-based learning group was statistically significantly higher than the criterion of 75% (p-value< 0.05).
ดาวน์โหลด Full Paper